Lochris' MapGen-Tutorial

Willkommen beim MapGen-Tutorial! Hier erkl�re ich, wie man Karten zeichnet, die realistische Landschaften in Locomotion erzeugen. Au�erdem gehe ich auf die Bedienung von MapGen ein.

Inhalt

  1. Ben�tigte Tools
  2. Grundlagen zu MapGen
  3. Bild zeichnen
  4. Loco-Landscape erstellen
  5. Feintuning im Spiel
  6. Zusatzhinweise

1. Ben�tigte Tools

Neben MapGen wird nur das Freeware-Tool PhotoFiltre ben�tigt.

Downloads:

2. Grundlagen zu MapGen

MapGen (kurz f�r map generator) ist ein Programm, das Bilder in Loco-Landkarten umrechnet. Dabei wird jeder Pixel des Bildes zu einer Kachel in Locomotion. Der Rotanteil des Pixels bestimmt die Landh�he. Der Einfacheit halber werden wir Graustufen-Bilder verwenden, da der Rotanteil hier gleich der Helligkeit der Pixel ist. Die Helligkeit eines Pixels bestimmt also die H�he der Kachel in Locomotion.

Merks�tze:

3. Bild zeichnen

Beginnen wir mit dem aufw�ndigsten Teil der Arbeit: Dem Zeichnen des Ausgangsbildes.

Daf�r starten wir PhotoFiltre und klicken auf Datei->Neu. Es �ffnet sich der Dialog zur Erstellung eines neuen Bildes. Dort geben wir den Wert 384 ein, sowohl f�r die H�he, als auch f�r die Breite, und klicken auf OK.


Jetzt zoomen wir per Mausrad soweit heran, dass unser Bild m�glichst gro�, aber noch komplett, zu sehen ist. Dann w�hlen wir rechts das Farbeimer-Werkzeug aus (Blaue Markierung) und klicken doppelt auf das Feld oben, in dem die Farbe angezeigt wird (Gelbe Markierung). Es �ffnet sich das Farbauswahl-Fenster. F�r den Hintergrund ist eine Helligkeit von 70 angemessen, wir geben also f�r alle drei Farben den Wert ein (Rote Markierung), klicken auf Farben hinzuf�gen und auf OK:


Dann f�rben wir das Bild per Linksklick mit der soeben erstellten Farbe ein. Als n�chstes w�hlen wir das Pinsel-Werkzeug aus (Blaue Markierung) und �ffnen wieder das Farbauswahl-Fenster (siehe oben). Wir wollen nun Fl�sse und Seen malen, dazu ben�tigen wir Landvertiefungen (auch T�ler genannt). Wie wir aus dem Merksatz wissen, bedeuten dunkle Pixel tiefere Kacheln. Also w�hlen wir eine dunklere Farbe aus, z. B. 40. Wir best�tigen wieder und �berpr�fen die Einstellung des Pinsel-Werkzeugs. Da wir zuerst das Tal malen (der eigentliche Fluss folgt gleich, es soll ja Platz am Ufer f�r Eisenbahnstrecken etc. geben), k�nnen wir getrost die gr��te Einstellung w�hlen (Rote Markierung). Will man noch gr��ere Strukturen zeichnen, gibt es auch einen gr��enverstellbaren Pinsel (Gr�ne Markierung). Jetzt malen wir das Tal, dabei sind der Fantasie nur die Grenzen der Bildgr��e gesetzt. M�glich sind z. B. gr��e Str�me, Nebenfl�sse, Meerm�ndungen, Seenlandschaften, Inseln etc.


Nun k�nnen wir das Tal noch etwas aufpeppen. Kein echtes Tal ist so regelm��ig geformt, es gibt immer Seitent�ler und unterschiedlich hohe und steile H�nge. Dazu w�hlen wir das Finger-Werkzeug aus (Blaue Markierung) und stellen den Radius auf 5-20 ein (Rote Markierung). Bez�glich der richtigen Gr��e ist etwas Experimentieren angesagt. Nun ziehen wir die Maus bei gedr�ckter linker Taste �ber die R�nder des Tals und wischen dabei auch gerne etwas hin und her. So enstehen realistischere Strukturen.


Jetzt folgt der eigentliche Fluss. Dazu wechseln wir wieder zum Pinsel-Werkzeug, w�hlen aber diesmal eine kleinere Gr��e (Rote Markierung) aus. Wir �ffnen wieder das Farbauswahl-Fenster und stellen die Helligkeit noch niedriger, etwa auf den Wert 10. Damit malen wir jetzt unseren Fluss in das Tal hinein:


Allerdings ist der Fluss jetzt sehr scharfkantig vom Tal abgehoben. Das erg�be nachher ein sehr steiles Ufer. Um das abzumildern, w�hlen wir oben in der Leiste Filter->Weichzeichnen->Verschwimmen aus. Das Ergebnis k�nnte so aussehen:


Weiter geht es mit Bergen. Dazu w�hlen wir wieder die gr��te der runden Pinsel-Einstellungen aus und �ffnen erneut das Farbauswahl-Fenster. Hier ist eine Helligkeit von 150 angebracht. Mit dem Pinsel malen wir einen Klecks an jede Stelle, wo ein Berg hin soll:


Um die Berge in die Landschaft einzupassen, ist das Finger-Werkzeug die perfekte Wahl. Wir belassen es bei den Einstellungen von vorhin und verwischen die Berge. Hier ist etwas Experimentieren angesagt, auf jeden Fall muss man darauf achten, den Fluss nicht zu verwischen.


Herzlichen Gl�ckwunsch, die erste Karte ist fertig! Wir speichern sie per Datei->Speichern unter. Das Format muss BMP sein.


Jetzt sind wir wirklich fertig mit dem Zeichnen der Karte und k�nnen zu MapGen �bergehen!

4. Loco-Landscape erstellen

Hierzu starten wir MapGen. MapGen ben�tigt keine Installation, nach dem Entpacken des heruntergeladenen Archives kann es direkt losgehen. Das Programm verf�gt �ber eine rudiment�re Benutzeroberfl�che, die Vorgehensweise zum Erstellen einer Loco-Karte werde ich nun erl�utern.

Bild �ffnen

Direkt nach dem Start �ffnet sich ein Fenster zur Auswahl des Bildes. Wir suchen unser eben gespeichertes Bild und klicken auf �ffnen.

Eingabe der Region

Dann fordert das Programm uns zur Eingabe der Region auf. Die Region bestimmt, welche Fahrzeuge und Objekte im Szenario-Editor standardm��ig angew�hlt sind. Zudem kann man mit der Region Gro�britannien ("Great Britain", in MapGen f�lschlicherweise als "Great Brittain" bezeichnet) Linksverkehr auf den Stra�en aktivieren. Da man die Objektauswahl sp�ter im Editor �ndern kann, ist die Unterscheidung von Links- und Rechtsverkehr das Hauptkriterium bei dieser Regionswahl. Wir geben also den Buchstaben der gew�nschten Region ein und best�tigen mit Enter.

Eingabe des Wasserpegels

Nun wird die Wasserh�he gew�hlt. Hier muss man etwas experimentieren, der beste Wert liegt meistens zwischen 10 und 4. F�r unsere Testkarte liegt ein guter Wert bei 6, einen kleineren Fluss bekommt man mit 5, einen gr��eren mit 7 oder 8. Wieder wird der Wert eingegeben und mit Enter best�tigt.

Eingabe des Bodentyps

Es folgt die Eingabe des Bodentyps. Drei Bodentypen werden angegeben: Fels, Sand und Gras. Fels ist f�r normale Karten nicht zu empfehlen. Ich benutze meistens Gras, einzelne Sandbereiche (z. B. Str�nde) k�nnen im Szenario-Editor problemlos hinzugef�gt werden. Sand eignet sich nur f�r komplette W�stenkarten. Unsere Testkarte soll in den gem��igten Breiten angesiedelt sein, wir geben also die Zahl 130 f�r Gras ein und best�tigen mit Enter.

Karte in Loco einf�gen

MapGen berechnet nun die Karte, was nur wenige Millisekunden dauert (die genaue Dauer kann im Programm abgelesen werden). Die fertige Karte befindet sich im selben Verzeichnis wie das Ausgangsbild. Die Datei tr�gt den Namen des Bildes und die Endung .sc5, wir klicken sie mit Rechts an und w�hlen Kopieren. Nun wechseln wir zum Locomotion-Kartenverzeichnis. Standardm��ig befindet es sich unter C:\Programme\Atari\Locomotion\Scenarios\Landscapes. Der Pfad kann aber abh�ngig vom Betriebsystem und den Einstellungen bei der Installation variieren. Dort f�gen wir die Karte per Rechtsklick und Einf�gen ein.

5. Feintuning im Spiel

Jetzt starten wir Locomotion und gehen in den Szenario-Editor. Wir klicken auf das Diskettensymbol und laden die Landschaft. Lasst euch nicht davon irritieren, dass es kein Vorschaubild zu eurer Landschaft gibt, das wird von MapGen nicht erstellt. Nach erneutem Abspeichern der Karte in Loco ist es vorhanden.

Nun schauen wir uns die Landschaft an. Ist der Wasserspiegel richtig? Er kann mit erneutem Ausf�hren von MapGen angepasst werden. Gibt es unnat�rliche Kanten oder zu gerade Linien? Das behebt man im Ausgangsbild mit dem verschwimmen- und dem Finger-Tool von PhotoFiltre. Schneit pl�tzlich alles oder vieles zu? Das liegt am gew�hlten Klima, es empfiehlt sich meist das alpin-gem��igte Klima.

Dann passen wir die Objektauswahl an. Dazu klicken wir links unten auf den Zur�ck-Button. Nun kann wie gewohnt die Auswahl getroffen werden.

Ein Manko von MapGen ist die fehlende Unterst�tzung von Startjahren. Das bedeutet, die Karte erh�lt immer das Startdatum 1900. Das Datum kann f�r das Spiel ge�ndert werden, f�r den Editor jedoch nicht. Was bedeutet das f�r uns? In den Einstellungen der Karte (Klick auf das Zahnradsymbol im Editor) kann das Jahr wie gewohnt ver�ndert werden. Das Spiel startet dann sp�ter in dem gew�hlten Jahr. Auf die folgenden Anpassungen im Editor hat die Einstellung jedoch keine Auswirkungen. Das wirkt sich vor allem auf den St�dtebau aus, es werden keine gro�en St�dte erzeugt und keine modernen Geb�ude errichtet. Hier kann zum einen mit dem Werkzeug zum Bau einzelner Geb�ude nachgeholfen werden (was bei vielen und gro�en St�dten sehr aufw�ndig ist). Zum anderen werden die St�dte im sp�teren Spiel sehr schnell ausgebaut, was nach wenigen Spielminuten bereits zu einem realistischeren Bild f�hrt.

Wir stellen die Karte fertig, indem wir sie mit St�dten und Industrien f�llen. Auch letzte Terraforming-Ma�nahmen sind denkbar, etwa die Errichtung einer Talsperre oder der Bau von Bahnd�mmen, die sp�ter im Spiel genutzt werden k�nnen.

Einige Impressionen unserer Testkarte nach Fertigstellung:










Damit sind wir am Ende des Tutorials angelangt. Ich hoffe es hat Spa� gemacht und ich freue mich auf viele tolle Karten!

6. Zusatzhinweise

Tutorial von Lochris

Kontakt: webmaster (at) lochris.de (Spamschutz, (at) bitte durch das @-Zeichen ersetzen).

Bei Fragen helfe ich gerne! Schickt mir einfach eine Mail.

Download der Testkarte (Blanko und fertiggestellt, sowie als Ausgangsbild)

Wenn euch dieses Tutorial bei der Kartenerstellung geholfen hat, w�rde ich mich �ber eine Erw�hnung beim Download eurer Karten und Szenarios freuen ;-).

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� Christian Zell 2016