Lochris' MapGen-Tutorial

Willkommen beim MapGen-Tutorial! Hier zeige ich einen Weg, Karten zu zeichnen, die realistische Landschaften in Locomotion erzeugen. Außerdem gehe ich auf die Bedienung von MapGen ein.

Inhalt

  1. Benötigte Tools
  2. Grundlagen zu MapGen
  3. Bild zeichnen
  4. Loco-Landscape erstellen
  5. Feintuning im Spiel
  6. Zusatzhinweise

1. Benötigte Tools

Neben MapGen wird nur das Freeware-Tool PhotoFiltre benötigt.

Downloads:

2. Grundlagen zu MapGen

MapGen (kurz für map generator) ist ein Programm, das Bilder in Loco-Landkarten umrechnet. Dabei wird jeder Pixel des Bildes zu einer Kachel in Locomotion. Der Rotanteil des Pixels bestimmt die Landhöhe. Der Einfacheit halber werden wir Graustufen-Bilder verwenden, da der Rotanteil hier gleich der Helligkeit der Pixel ist. Die Helligkeit eines Pixels bestimmt also die Höhe der Kachel in Locomotion.

Merksätze:

3. Bild zeichnen

Beginnen wir mit dem aufwändigsten Teil der Arbeit: Dem Zeichnen des Ausgangsbildes.

Dafär starten wir PhotoFiltre und klicken auf Datei->Neu. Es öffnet sich der Dialog zur Erstellung eines neuen Bildes. Dort geben wir den Wert 384 ein, sowohl für die Höhe, als auch für die Breite, und klicken auf OK.


Jetzt zoomen wir per Mausrad soweit heran, dass unser Bild möglichst groß, aber noch komplett, zu sehen ist. Dann wählen wir rechts das Farbeimer-Werkzeug aus (Blaue Markierung) und klicken doppelt auf das Feld oben, in dem die Farbe angezeigt wird (Gelbe Markierung). Es öffnet sich das Farbauswahl-Fenster. Für den Hintergrund ist eine Helligkeit von 70 angemessen, wir geben also für alle drei Farben den Wert ein (Rote Markierung), klicken auf Farben hinzuf�gen und auf OK:


Dann färben wir das Bild per Linksklick mit der soeben erstellten Farbe ein. Als nächstes wählen wir das Pinsel-Werkzeug aus (Blaue Markierung) und öffnen wieder das Farbauswahl-Fenster (siehe oben). Wir wollen nun Flüsse und Seen malen, dazu benötigen wir Landvertiefungen (auch Täler genannt). Wie wir aus dem Merksatz wissen, bedeuten dunkle Pixel tiefere Kacheln. Also wählen wir eine dunklere Farbe aus, z. B. 40. Wir bestätigen wieder und überprüfen die Einstellung des Pinsel-Werkzeugs. Da wir zuerst das Tal malen (der eigentliche Fluss folgt gleich, es soll ja Platz am Ufer für Eisenbahnstrecken etc. geben), können wir die größte Einstellung wählen (Rote Markierung). Will man noch größere Strukturen zeichnen, gibt es auch einen größenverstellbaren Pinsel (Grüne Markierung). Jetzt malen wir das Tal, dabei sind der Fantasie nur die Grenzen der Bildgröße gesetzt. Möglich sind z. B. große Ströme, Nebenflüsse, Meermündungen, Seenlandschaften, Inseln etc.


Nun können wir das Tal noch etwas aufpeppen. Kein echtes Tal ist so regelmäßig geformt, es gibt immer Seitentäler und unterschiedlich hohe und steile Hänge. Dazu wählen wir das Finger-Werkzeug aus (Blaue Markierung) und stellen den Radius auf 5-20 ein (Rote Markierung). Bezüglich der richtigen Größe ist etwas Experimentieren angesagt. Nun ziehen wir die Maus bei gedrückter linker Taste über die Ränder des Tals und wischen dabei auch gerne etwas hin und her. So enstehen realistischere Strukturen.


Jetzt folgt der eigentliche Fluss. Dazu wechseln wir wieder zum Pinsel-Werkzeug, wählen aber diesmal eine kleinere Größe (Rote Markierung) aus. Wir �ffnen wieder das Farbauswahl-Fenster und stellen die Helligkeit noch niedriger, etwa auf den Wert 10. Damit malen wir jetzt unseren Fluss in das Tal hinein:


Allerdings ist der Fluss jetzt sehr scharfkantig vom Tal abgehoben. Das ergäbe nachher ein sehr steiles Ufer. Um das abzumildern, wählen wir oben in der Leiste Filter->Weichzeichnen->Verschwimmen aus. Das Ergebnis könnte so aussehen:


Weiter geht es mit Bergen. Dazu wählen wir wieder die größte der runden Pinsel-Einstellungen aus und öffnen erneut das Farbauswahl-Fenster. Hier ist eine Helligkeit von 150 angebracht. Mit dem Pinsel malen wir einen Klecks an jede Stelle, wo ein Berg hin soll:


Um die Berge in die Landschaft einzupassen, ist das Finger-Werkzeug die perfekte Wahl. Wir belassen es bei den Einstellungen von vorhin und verwischen die Berge. Hier ist etwas Experimentieren angesagt, auf jeden Fall muss man darauf achten, den Fluss nicht zu verwischen.


Herzlichen Glückwunsch, die Karte ist fertig! Wir speichern sie per Datei->Speichern unter. Das Format muss BMP sein.


Jetzt sind wir wirklich fertig mit dem Zeichnen der Karte und können zu MapGen übergehen!

4. Loco-Landscape erstellen

Hierzu starten wir MapGen. MapGen benötigt keine Installation, nach dem Entpacken des heruntergeladenen Archives kann es direkt losgehen. Das Programm verfügt über eine rudimentäre Benutzeroberfläche, die Vorgehensweise zum Erstellen einer Loco-Karte werde ich nun erläutern.

Bild öffnen

Direkt nach dem Start öffnet sich ein Fenster zur Auswahl des Bildes. Wir suchen unser eben gespeichertes Bild und klicken auf öffnen.

Eingabe der Region

Dann fordert das Programm uns zur Eingabe der Region auf. Die Region bestimmt, welche Fahrzeuge und Objekte im Szenario-Editor standardmäßig angewählt sind. Zudem kann man mit der Region Großbritannien ("Great Britain", in MapGen fälschlicherweise als "Great Brittain" bezeichnet) Linksverkehr auf den Straßen aktivieren. Da man die Objektauswahl später im Editor ändern kann, ist die Unterscheidung von Links- und Rechtsverkehr das Hauptkriterium bei dieser Regionswahl. Wir geben also den Buchstaben der gewünschten Region ein und bestätigen mit Enter.

Eingabe des Wasserpegels

Nun wird die Wasserhöhe gewählt. Hier muss man etwas experimentieren, der beste Wert liegt meistens zwischen 10 und 4. Für unsere Testkarte liegt ein guter Wert bei 6, einen kleineren Fluss bekommt man mit 5, einen größeren mit 7 oder 8. Wieder wird der Wert eingegeben und mit Enter bestätigt.

Eingabe des Bodentyps

Es folgt die Eingabe des Bodentyps. Drei Bodentypen werden angegeben: Fels, Sand und Gras. Fels ist für normale Karten nicht zu empfehlen. Ich benutze meistens Gras, einzelne Sandbereiche (z. B. Strände) können im Szenario-Editor problemlos hinzugefügt werden. Sand eignet sich nur für komplette Wüstenkarten. Unsere Testkarte soll in den gemäßigten Breiten angesiedelt sein, wir geben also die Zahl 130 für Gras ein und bestätigen mit Enter.

Karte in Loco einfügen

MapGen berechnet nun die Karte, was nur wenige Millisekunden dauert (die genaue Dauer kann im Programm abgelesen werden). Die fertige Karte befindet sich im selben Verzeichnis wie das Ausgangsbild. Die Datei trägt den Namen des Bildes und die Endung .sc5, wir klicken sie mit Rechts an und wählen Kopieren. Nun wechseln wir zum Locomotion-Kartenverzeichnis. Standardmäßig befindet es sich unter C:\Programme\Atari\Locomotion\Scenarios\Landscapes. Der Pfad kann aber abhängig vom Betriebsystem und den Einstellungen bei der Installation variieren. Dort fügen wir die Karte per Rechtsklick und Einfügen ein.

5. Feintuning im Spiel

Jetzt starten wir Locomotion und gehen in den Szenario-Editor. Wir klicken auf das Diskettensymbol und laden die Landschaft. Lasst euch nicht davon irritieren, dass es kein Vorschaubild zu eurer Landschaft gibt, das wird von MapGen nicht erstellt. Nach erneutem Abspeichern der Karte in Loco ist es vorhanden.

Nun schauen wir uns die Landschaft an. Ist der Wasserspiegel richtig? Er kann mit erneutem Ausfähren von MapGen angepasst werden. Gibt es unnatürliche Kanten oder zu gerade Linien? Das behebt man im Ausgangsbild mit dem Verschwimmen- und dem Finger-Tool von PhotoFiltre. Schneit plötzlich alles oder vieles zu? Das liegt am gewählten Klima, es empfiehlt sich meist das alpin-gemäßigte Klima.

Dann passen wir die Objektauswahl an. Dazu klicken wir links unten auf den Zurück-Button. Nun kann wie gewohnt die Auswahl getroffen werden.

Ein kleines Manko von MapGen ist die fehlende Unterstützung von Startjahren. Das bedeutet, die Karte erhält immer das Startdatum 1900. Das Datum kann für das Spiel geändert werden, für den Editor jedoch nicht. Was bedeutet das für uns? In den Einstellungen der Karte (Klick auf das Zahnradsymbol im Editor) kann das Jahr wie gewohnt verändert werden. Das Spiel startet dann später in dem gewählten Jahr. Auf die folgenden Anpassungen im Editor hat die Einstellung jedoch keine Auswirkungen. Das wirkt sich vor allem auf den Städtebau aus, es werden keine großen Städte erzeugt und keine modernen Gebäude errichtet. Hier kann zum einen mit dem Werkzeug zum Bau einzelner Gebäude nachgeholfen werden (was bei vielen und großen Städten sehr aufwändig ist). Zum anderen werden die Städte im späteren Spiel sehr schnell ausgebaut, was nach wenigen Spielminuten bereits zu einem realistischeren Bild führt.

Wir stellen die Karte fertig, indem wir sie mit Städten und Industrien füllen. Auch letzte Terraforming-Maßnahmen sind denkbar, etwa die Errichtung einer Talsperre oder der Bau von Bahndämmen, die später im Spiel genutzt werden können.

Einige Impressionen unserer Testkarte nach Fertigstellung:










Damit sind wir am Ende des Tutorials angelangt. Ich hoffe es hat Spaß gemacht und ich freue mich auf viele tolle Karten!

6. Zusatzhinweise

Tutorial von Lochris

Kontakt: webmaster (at) lochris.de (Spamschutz, (at) bitte durch das @-Zeichen ersetzen).

Bei Fragen helfe ich gerne! Schickt mir einfach eine Mail.

Download der Testkarte (Blanko und fertiggestellt, sowie als Ausgangsbild)

Wenn euch dieses Tutorial bei der Kartenerstellung geholfen hat, würde ich mich über eine Erwähnung beim Download eurer Karten und Szenarios freuen ;-).

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